SWAT porto-vecchio

| Le reglement

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1. LES TOUCHES


Toute partie de l’équipement touchée compte comme une touche, excepter le lanceur qui est alors considéré comme hors service. La touche peut être une bille ou une rafale. Certaines pièces d’équipement comme des gilets par balle et des pare-éclats peuvent, avec l’accord de responsable de partie, protéger le joueur de la première touche.

2. LES POINTS DE VIE


Chaque joueur dispose de 2 PV, lorsqu’il est touché par une bille ou une rafale, il est blessé, c’est à dire qu’il s’écroule au sol et ne peut rien faire d’autre que d’appeler un infirmier. S’il se refait toucher avant le soin : il meurt et va en zone neutre. S’il reçoit un soin (voir 3) il peut reprendre la partie. Néanmoins il sera éliminé directement à la prochaine touche.

3. LES SOINS


Le joueur une fois blessé sort un sablier (type 3 mn), c’est le temps qu’il a avant d’être éliminé faute de soins. Le joueur retourne le sablier a nouveau lorsque l’infirmier arrive auprès de lui, c’est le temps qu’il doit rester avec le blessé pour le soigner. Ainsi le fait de prodiguer des soins peut être très risqué pour l’infirmier.

4. LES "MORTS" OU JOUEUR ELIMINE


Une fois éliminé par touche ou faute de soins, un joueur reste sur place jusqu’à ce que l’action se calme ou se déplace. Les joueurs éliminés ne doivent pas avoir une posture prêtant à équivoque, ils ne bougent plus et ne tiennent plus de lanceur dans leurs mains. Après ils peuvent rejoindre la zone neutre. En aucun cas ils ne communiquent avec les autres joueurs en partie.

5. LE MATERIEL AUTORISE POUR LES PARTIES :


Les vêtements sont laissés au choix des joueurs. Avant tout, le matériel doit avoir l’accord du responsable de partie.
Sinon voici une liste non exhaustive de ce qui est utilisable :
des soft dans la limite de ce qui est définit dans le règlement intérieur ,
des fumigènes et flash bang si le terrain si prête,
des couteaux en plastique type DECATHLON entraînement pour le self-défense, ils seront répertoriés et testés avant la partie,
des grenades à riz dans la mesure où le détonnant utilisé n’excède pas un pétard type PIRATE,
les boucliers d’assauts s’ils ne sont pas coupants,
les communicateurs s’ils sont agréées France TELECOM,
les lasers s’ils respectent la législation française (classe 2 maximum),
Les autres matériels sont laissés à l’appréciation du responsable de partie.

6. LA REGLE DU "OUT" OU LA NEUTRALISATION DE L’ADVERSAIRE


Cette règle à pour but d’éviter les tirs à bout portant et d’éviter les litiges. Le terme "out" est crié par le joueur qui à une supériorité sans équivoque sur un / plusieurs autres joueurs. Cette supériorité peut être :
Un effet de surprise (je suis derrière toi à 30 cm avec un automatique...)
Un matériel plus adapté (j’ai un automatique, tu as un manuel..)
Une supériorité numérique (nous sommes 5 et tu es seul à découvert...)
Le "out" est une invitation à ce rendre, soit le joueur en infériorité accepte et ce rend, soit il préfère tenter le tout pour le tout et il en paye les conséquences. Le joueur qui accepte le "out" est alors prisonnier et doit être conduit par l’autre joueur en zone neutre.    




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